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391.血亏

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第十天,销量突破千万,同时由于销量越来越高的原因,不少国外那些还有些看不起国内游戏的玩家们也纷纷入手,欧美本子这些吃惯了各种大作的玩家们一个个选择购买。

第十五天,销量突破一千五百万,而到了这个销量后,血源诅咒的每日销量宛如断崖式下跌,从每天百万的销量瞬间降到了每日十多万。

而当销量突破百万的时候,不少国内媒体惊呼国产3A大有所为!当销量突破千万时,媒体们开始高喊3A游戏是大势所趋!中国人的游戏不比任何国家来的差!

销量一千五百万时,媒体们更是各种高潮,一个个说着什么从百万销量到千万销量,什么不可复制的奇迹。

然而实际上,一千五百万的销量仅仅只是让血源诅咒收回研发费而已,要知道算上宣传费用后这款游戏的投资足足高达十多亿美金,再扣除渠道费之类的玩意,当钱到了刘曦和EA的手中时却发现看上去庞大的销售量却让他们亏的不行。

如果一个销量按照五十美元来算的话,一千五百万仅仅是七个亿美元而已,研发费用倒是勉强抵销了,但是宣传费用却远远比不上。

刘曦的公司并没有因为外界的欢呼和游戏的高销量而感到自豪,一个个生无可恋的趴在办公桌上,没有庆功会,只是机械式的坐着公司排下来的任务。

作为公司的员工,他们大致也能猜得到公司为了血源诅咒进行了多少投资,一千五百万的销量也能大约估算出公司到底赚了多少钱。

当第一个人发现公司花了巨资和时间做出来的游戏似乎仅仅只是满足了他们国产3A的愿望,得到了外界的诸多称赞,却并未给公司带来实际收益的时候,这些员工顿时有些患得患失。

毕竟万一公司看到这收益,认为3A不赚钱而不再制作3A游戏了呢?

刘曦这几天也不太开心,毕竟接近两年的研发并没有给公司带来收益她也确实有点难咎其职。她就有点想不通了,为什么别人3A大作就能赚钱呢?

难道是第一次研发3A大作,所以说不小心浪费了不少钱?宣传也太过了?可是宣传这一块是EA在把持着,他们终归有着大量3A大作的宣发经验,怎么还是赔了呢?

但是不得不说,血源诅咒这游戏确实不像是车枪球那样受众量巨大,赔本到也在刘曦的预料之中,只是没想到十五天下来一千五百万的销量还是赔了一堆。

不过接下来PS5版本的血源诅咒也即将跟着PS5一起发售了,到时候销量或许比不上PS4版本的血源诅咒,但是应该能缓一口气。

随后再过半年到一年还有PC版本的血源诅咒将会发布,到了那时候,研发和宣发的开销或许才能抵消,或者赚一笔钱。

起码在这半年中,公司是没法做什么大型项目了。

但是也恰好,刘曦需要去学校上学了。

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