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说实话,刘曦对王国风云也挺喜欢的,或者说P社四萌中的四款游戏里头,刘曦只对王国风云以及欧陆风云这两款游戏表示特别喜欢,并且都玩了数百个小时。
起码前世玩了数百个小时。
其中欧陆风云是扮演国家,如果国家覆灭那么游戏结束,而王国风云则是扮演一个家族,如果国家犹在但是家族覆灭没有继承人,那么游戏结束。
或者说欧陆风云其实是扮演整个国家,国家的兴衰存亡和玩家息息相关。而王国风云的玩家扮演家族族长,也就是一个人物角色,玩家还可以培养角色,让角色越来越强甚至于让角色永生,而在这些基础上才是扩张国家。
反正这两个游戏名字相同,地图似乎也大体一致,但是玩法内核却差别甚大,王国风云甚至加入了RPG元素。
但是!欧陆风云的销量现在虽然看上去局势大好,但是一款游戏的黄金销售期基本也就刚发售的半个月中,这半个月欧陆风云能有二三十万的销量恐怕都能让刘曦笑掉大牙了。
之后游戏的销量基本全靠打折活动了,平时没活动没DLC的时候,基本不太可能有大幅的销量上涨。欧陆风云这游戏的首月销量大概能平衡游戏开发与宣发的支出,之后的销量估摸和项目组员工的工资差不多了,多出来的才算是游戏的盈利。
欧陆风云基本算是凉了,之后就看DLC的表现能不能挽救回来。在这个时候再制作王国风云,恐怕不仅玩家不乐意,连公司员工都不是很乐意。
毕竟游戏没盈利的话,他们的年终奖也会少很多。
赶走了刘舒,刘曦拿着一大叠打印纸回到了宿舍,低头查看他写的策划案大纲。
和刘曦想象的差不多,由于刘舒这个游戏是收到了欧陆风云的启发,因此策划案中有大量借鉴欧陆的元素,几乎等同于是添加了家族系统的欧陆风云了。
而且问题是,刘舒所想的家族系统也比较简单,无法做出标新立异的感觉。
“唔……”刘曦思考了片刻后,感觉刘舒还算是有当一个策划的潜力,倒不如让他在公司一边当策划,一边深入研究修改,沉淀个两三年后再制作他脑海中的游戏。
而且两三年后欧陆风云的DLC也出的差不多了,王国风云就能接替着继续骗钱。
……
随后,一个月过去了。
欧陆风云不负众望的只得到了二十三万的销量,这销量大约只有五万是国区玩家购买,剩下的销量来自世界各地。
而steam的游戏好评也降到了百分之九十五,玩的人多了,挑毛病的自然也就多了。
虽然销量不算特别好,但是欧陆风云却获得了不少游戏媒体的高度关注和赞赏,其中IGN评分9.3,表示欧陆风云在不失去复杂度的同时保证了玩家的易上手,并且平衡了史实和乐趣,让玩家可以尽情篡改历史完成既定目标。